Разработчики отечественного проекта Grayshaft выложили новый «дневник разработки»
Игра, разрабатываемая студией Fire&Frost на Unreal Engine 4, вдохновляет своим потенциалом. Разработчики явно стремятся выжать максимум из предложенного ими геймплея. Сама же студия отличается тесным контактом со своим фанатским сообществом, подробными отчетами о планах, стадии разработки и не стесняется демонстрировать результаты. Уверенность в проекте внушает то, что главный упор разработчики делают не на объем мира и активностей, а на их глубину.
На видео разработчики дали подробно описание проделанной работы и
рассказали о той, что им еще предстоит, а также представили довольно
многочисленную команду. Описание включает в себя:
Полностью завершенную механику крафта, состоящую из набора навыков и мини-игр с продуманными анимациями. Решение о мини-играх может показаться неоднозначным в игре, вдохновленной идеями Gothic, однако факт о проделанной работе зафиксирован.
Проработанное поведение монстров. То, что разработчики стараются не ударить в грязь перед великим предшественником, было видно еще с ранних отчетов. Система фехтования Grayshaft — именно то, что хочется опробовать поклоннику игр Piranha Bytes. Взгляд на продуманное и разнообразное поведение монстров возводит это желание в новую степень. Все говорит о том, что мир игры станет не менее уютным и живым, чем мир Gothic.
Дизайн локаций. Разработчики прямо признают, что опираются на игровой опыт Gothic и стремятся передать тот самый дух исследования, приблизиться к которому смогли единицы игровых миров. На первое место они ставят не размер мира, а насыщение его событиями. Дизайнеры локаций утверждают, что не прибегают к процедурной генерации, ну, а красоту их работы потенциальный покупатель игры может оценить по видеоролику.
Готовую линейку одежды сельских жителей. Разработчики решили не экономить на этом время и продемонстрировали богатое разнообразие уже готового костюма, а также инструментарий и процесс его создания от концепт-арта до готовой 3D-модели. Также художники рассказали о подводных камнях, с которыми им приходится сталкиваться во время работы. В видео художники объявили о полностью завершенной линейки сельских жителей и о начале работы над костюмом городской линейки.
Музыкальное сопровождение. Композитор игры поделился своим видением саунд дизайна, вдохновлявшим его творчеством и рассказал о деталях своей работы. В частности, о музыкальном сопровождении смены дня и ночи и боевого столкновения. По утверждению композитора, он стремится не просто привязать определенную музыкальную тему к конкретной ситуации, но как можно глубже передать настроение игры.
Звуковое оформление. Картину звукового наполнения игры дополнил художник по озвучке. Он рассказал каким образом находит тот или иной звук для того или иного события, описал способы его обработки в формировании игровой атмосферы. Погодные условия, поведение монстров, контакт оружия с различными поверхностями — то разнообразие, что жизненно необходимо игре вдохновленной серией Gothic.
Нарративный дизайн. Важнейшая и сложнейшая часть любой ролевой игры. Историю нужно не только интересно выдумать, но и вписать в механику взаимодействия персонажа с миром, максимально избежав моментов, на которых она теряет игрока. В подобной работе игру может испортить любая неучтенная деталь, и, увы, судить о ней мы можем только со слов самих писателей. Картина обещаний складывается богатая, и я надеюсь, что результат окажется достойным ожиданий.
Анимацию фехтования. Тут разработчики в основном сообщили о сотрудничестве с профессиональной студией захвата движений и постановщиком фехтования, да поделились своими впечатлениями о работе на таком уровне. Но в любом случае это заявка на то, что представленная ими система фехтования получит еще и более чем достойную анимацию.
Модели материальной культуры на примере оружия. Представленные в большом разнообразии образцы отличаются глубоким дизайном и отсылкой к реальности, а также деталями, вроде следов эксплуатации. К сожалению, лично мое восприятие ломает слишком резкий переход от разумного реализма к неадекватной фэнтезиности. Иногда создается впечатление, что художники не успели определиться со стилем.
Геймдизайн. Глава студии, геймдизайнер, а также ведущий дневника Виктор Кондаков рассказал о проделанной им работе. Начиная от разработки инструментария до применения его на практике остальными членами команды. В отчете продемонстрирована работа над механикой квестов, социальным взаимодействием и реакцией на действия игрока, погодными условиями, механикой крафта и украшения оружия, физикой одежды.
Лицевую анимацию. По признанию разработчиков работа в этом направлении только на стадии создания инструментария. К этому элементу им придется подойти внимательно, поскольку детали лицевой анимации способны как оживить, так и начисто убить восприятие игры. Но демонстрация инструментария действительно внушает.
Все еще открыт вопрос: справится ли Fire&Frost со взятым на себя
объемом работ? Нам известны истории как успехов, так и провалов на этом
пути. Но в любом случае контакт с аудиторией разработчики не теряют и дают
ей куда больше чем банальные CG
ролики с идеальным видением своей игры. Подобная открытость всегда подкупает. Для меня Grayshaft одна из самых ожидаемых игр, уступающих разве, находящемуся в разработке, приквелу Kenshi.
Добавить комментарий