Разработчики отечественного проекта Grayshaft выложили новый «дневник разработки»

Игра, разрабатываемая студией Fire&Frost на Unreal Engine 4, вдохновляет своим потенциалом. Разработчики явно стремятся выжать максимум из предложенного ими геймплея. Сама же студия отличается тесным контактом со своим фанатским сообществом, подробными отчетами о планах, стадии разработки и не стесняется демонстрировать результаты. Уверенность в проекте внушает то, что главный упор разработчики делают не на объем мира и активностей, а на их глубину.

На видео разработчики дали подробно описание проделанной работы и
рассказали о той, что им еще предстоит, а также представили довольно
многочисленную команду. Описание включает в себя:

  • Полностью завершенную механику крафта, состоящую из набора навыков и мини-игр с продуманными анимациями. Решение о мини-играх может показаться неоднозначным в игре, вдохновленной идеями Gothic, однако факт о проделанной работе зафиксирован.
  • Проработанное поведение монстров. То, что разработчики стараются не ударить в грязь перед великим предшественником, было видно еще с ранних отчетов. Система фехтования Grayshaft — именно то, что хочется опробовать поклоннику игр Piranha Bytes. Взгляд на продуманное и разнообразное поведение монстров возводит это желание в новую степень. Все говорит о том, что мир игры станет не менее уютным и живым, чем мир Gothic.
  • Дизайн локаций. Разработчики прямо признают, что опираются на игровой опыт Gothic и стремятся передать тот самый дух исследования, приблизиться к которому смогли единицы игровых миров. На первое место они ставят не размер мира, а насыщение его событиями. Дизайнеры локаций утверждают, что не прибегают к процедурной генерации, ну, а красоту их работы потенциальный покупатель игры может оценить по видеоролику.
  • Готовую линейку одежды сельских жителей. Разработчики решили не экономить на этом время и продемонстрировали богатое разнообразие уже готового костюма, а также инструментарий и процесс его создания от концепт-арта до готовой 3D-модели. Также художники рассказали о подводных камнях, с которыми им приходится сталкиваться во время работы. В видео художники объявили о полностью завершенной линейки сельских жителей и о начале работы над костюмом городской линейки.
  • Музыкальное сопровождение. Композитор игры поделился своим видением саунд дизайна, вдохновлявшим его творчеством и рассказал о деталях своей работы. В частности, о музыкальном сопровождении смены дня и ночи и боевого столкновения. По утверждению композитора, он стремится не просто привязать определенную музыкальную тему к конкретной ситуации, но как можно глубже передать настроение игры.
  • Звуковое оформление. Картину звукового наполнения игры дополнил художник по озвучке. Он рассказал каким образом находит тот или иной звук для того или иного события, описал способы его обработки в формировании игровой атмосферы. Погодные условия, поведение монстров, контакт оружия с различными поверхностями — то разнообразие, что жизненно необходимо игре вдохновленной серией Gothic.
  • Нарративный дизайн. Важнейшая и сложнейшая часть любой ролевой игры. Историю нужно не только интересно выдумать, но и вписать в механику взаимодействия персонажа с миром, максимально избежав моментов, на которых она теряет игрока. В подобной работе игру может испортить любая неучтенная деталь, и, увы, судить о ней мы можем только со слов самих писателей. Картина обещаний складывается богатая, и я надеюсь, что результат окажется достойным ожиданий.
  • Анимацию фехтования. Тут разработчики в основном сообщили о сотрудничестве с профессиональной студией захвата движений и постановщиком фехтования, да поделились своими впечатлениями о работе на таком уровне. Но в любом случае это заявка на то, что представленная ими система фехтования получит еще и более чем достойную анимацию.
  • Модели материальной культуры на примере оружия. Представленные в большом разнообразии образцы отличаются глубоким дизайном и отсылкой к реальности, а также деталями, вроде следов эксплуатации. К сожалению, лично мое восприятие ломает слишком резкий переход от разумного реализма к неадекватной фэнтезиности. Иногда создается впечатление, что художники не успели определиться со стилем.
  • Геймдизайн. Глава студии, геймдизайнер, а также ведущий дневника Виктор Кондаков рассказал о проделанной им работе. Начиная от разработки инструментария до применения его на практике остальными членами команды. В отчете продемонстрирована работа над механикой квестов, социальным взаимодействием и реакцией на действия игрока, погодными условиями, механикой крафта и украшения оружия, физикой одежды.
  • Лицевую анимацию. По признанию разработчиков работа в этом направлении только на стадии создания инструментария. К этому элементу им придется подойти внимательно, поскольку детали лицевой анимации способны как оживить, так и начисто убить восприятие игры. Но демонстрация инструментария действительно внушает.
  • Все еще открыт вопрос: справится ли Fire&Frost со взятым на себя
    объемом работ? Нам известны истории как успехов, так и провалов на этом
    пути. Но в любом случае контакт с аудиторией разработчики не теряют и дают
    ей куда больше чем банальные CG
    ролики с идеальным видением своей игры. Подобная открытость всегда подкупает. Для меня Grayshaft одна из самых ожидаемых игр, уступающих разве, находящемуся в разработке, приквелу Kenshi.

    Источник:
    Grayshaft — Дневники Разработчиков #2


    Опубликовано

    в

    от

    Метки:

    Комментарии

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    StakeOnline Casino